第1330章 韩国市场(1 / 2)
第1330章韩国市场
仅三星、SK、现代和LG四大财阀的总收入就占韩国GDP的40.8%,前三十家财阀更是高达77%。
在这种极端的垄断下,初创企业极难存活。
如果企业研发出新技术,财阀往往会利用资本优势强行「合作」、窃取技术,甚至反向将创新者挤出市场。
如果是供应链上的工厂,财阀也会将利润压榨到极致。
这种极不平等的「甲乙关系」,基本上扼杀了创业的可能,普通人能做的创业,无非就是开开炸鸡店之类的..
包括游戏行业,游戏开发也是要成本和资金的,一旦项目失败,大部分投资都会变成沉没成本。
你不找财阀投资,不找现有的游戏大厂,你连游戏做出来卖的渠道都没有。
这种变化,一直要到Stea,星辰,这种平台厂商火起来之后,才算是有所缓解。
你像前世《龙之谷》的开发团队开发的《龙之剑》,都25年了,运营还得找网禅,最后还被坑了一把。
只能半道网游改单机,在Stea上发行。
而这条世界线,星辰真正改变世界的,其实不是单机游戏平台,这个东西Sta也有,而是星辰推出的「全包」服务。
这个服务解决的是伺服器问题。
对中型游戏开发者来,也是最大的问题。
虽然如果开发者能力不够,也会出现什么,CE修改器能直接改游戏货币这类奇的事情,但是对大量韩国的开发者来。
有了伺服器,才算是真正解决了很多中开发商的核心痛点。
而且借助海外版号,虽然手游依然没办法,但是PC网路游戏,或者PC联网游戏,却是已经能触及华夏市场。
这也让很多韩国的制作人,可以脱离大公司。
比如朴正植,2007年,朴正植作为联合创始人之一创立了EyedentityGas,并担任公司的创立者与《龙之谷》网游的整体开发管理制作人。
之后《龙之谷》爆火,再然后就是经典的「分赃不均」,最终朴正植因「理念不合」
选择离开。
2014年,他带著一批嫡系团队,基于对《龙之谷》中「猎犬」怪物的喜爱,成立了新的游戏开发公司Hound13,开启了二次创业。
前世朴正植这个新公司是做了一款手游,而在这条世界线,他们选择了做端游。
是一款删除了自动打怪功能,以强调手动操作和动作性为卖点的端游,虽然热度不算高,但是靠著星辰游戏平台在全球范围的影响力。
营收也还可以接受。
所以,韩国厂商本身也很割裂,新厂商对星辰是很依赖的,但因为新厂商对星辰的依赖,导致老厂商的代理业务基本归零。
让老厂商对星辰的观感又极差。
于是乎,腾迅要在韩国办嘉年华这件事,对许多韩国老牌厂商来,那还是相当重视的。
哪怕名义上只是「WEGAME国际服年度作品发表会」,可很多人还是闻到了「风口」的味道。
事实证明,他们的判断也没错。
腾迅这次韩国发布会,表面上是给WEGAME国际服造势,实际在华夏内部的宣发量,一点都不。
腾迅系媒体、游戏门户、短视频帐号、主播联动,能用的渠道全动了。
当然,话术很讲究,不能《黑色沙漠》国服要来了,也不能《失的方舟》马上能玩,清一色的「全球精品游戏生态」。
什么「连接亚洲与世界」,财经新闻动不动就是「亚洲游戏产业新合作范式」